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 Réforme des boutiques

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MessageSujet: Réforme des boutiques   Lun Fév 08, 2016 11:55 pm

Bonjour à tous,

Aujourd'hui en voulant aller faire mes petits achats dans les boutiques du forum, je me suis rendu compte d'un truc : Plusieurs objets avaient été modifiés. D'un côté, cela représente une modification nécessaire pour certains objets considérés comme trop puissant, d'un autre les modifications qui ont été faites sont pour certaines des plus étranges et discutables.

Exemple : Armure Saiyanne d'élite ; Diminue la vitesse de 12 niveaux, augmente la résistance de 14 niveaux et augmente la puissance offensive de 5 niveaux.

Avant l'armure possédait des modificateurs qui multipliaient les différentes caractéristiques par 1,2 ou 1,5. C'est multiplicateurs ont été jugé potentiellement trop abusé et on été modifié pour quelque chose de plus équilibré (source : Gray). Ce qui selon moi est une bonne chose. Cependant, le nouveau système instauré (sans doute en vitesse) me semble aussi problématique pour plusieurs raison.

Premièrement, les +X statistiques. Autant, un +X LV général, ne me dérange pas tant que ça. Cependant un +X LV résistance ou +X LV de vitesse pose directement un problème de cohérence. Premièrement, parce qu'il n'existe pas de statistiques de force/endurance/agilité/intelligence sur le forum, ce qui donne pas de valeur comparative autre que le LV général. Deuxièmement, parce qu'elle implique que chaque personnage ne possède aucune caractéristique réel dans ces divers capacités, ce qui est complètement incohérent.
Exemple 1 : Théoriquement Astosh est une sorcier et est LV 150. Il possède une intelligence hors du commun, mais est très faible physiquement. Astosh à perdu ses fringues et décide donc de s'acheter une armure Saiyan (Vitesse+12 et résistance +14). Il se retrouve donc avec une vitesse de LV 162 et une endurance LV 164 et possède donc presque la même vitesse et endurance que Concombre, un Saiyan fictif de LV 160 alors qu'il est un sorcier...
Exemple 2 : Diablo est un démon de LV 200 possédant une endurance incroyable, mais plutôt lent et peut agile. Que cela ne tienne. Il se fait design une armure de saiyan (sur mesure) qui augment sa vitesse et miracle il se retrouve avec une vitesse de LV 212 et n'a plus aucun désavantage pour compenser son endurance...

Comme vous avez put le voire dans ces deux exemple caricaturaux, la vitesse ou l'endurance ne peuvent absolument pas être fixé par rapport au LV général du personnage. Par cpntre, un multiplicateur de x1,2 vitesse (même si jugé trop OP) serait beaucoup plus légitime et cohérent car il n'améliorerait pas vraiment la vitesse déjà faible d'Astosh ou Diablo et serait plus utile pour un personnage possédant déjà un build tourné autour de la vitesse et l'agilité. De plus, laisser donc les gens modéré un même leurs personnages un peu.

PS : Faut arrêter de penser ça. Les statistiques comme la résistance ou la vitesse n'ont rien à voire avec le niveau du personnage. Certes, elles augmentent plus ou moins avec lui, mais ne lui sont nullement lié. Donc, ajouté moi pas un +20 vitesse... on a pas de states de vitesses sur le forum... (Au pire rajouté des states comme dans un FF ou un DeD que les joueurs pourront répartir à la créa de leurs personnages).

Deuxièmement, je parlerais de la cohérence des armes en elle même. Une armure qui augment l'endurance car elle est solide ou qui augment la vitesse car elle est légère et aérodynamique est tout à fait logique. On peut trouver une excuse scientifique ou magique pour toutes augmentations donnés par un objet, cependant, il ne faut pas oublié que ceux-ci =doivent uniquement ce baser sur les capacités de la personne les possédants pour resté cohérent.
Exemple d'objet : Bâton de mage : Augmente de +20 la puissance des attaques magiques (techniques élémentaires, psychique, invocation, etc).
Pour le coup, on oublie que le bâton de mage est avant tout un canalisateur de magie. Le bonus qu'il donne dépend alors fortement des capacités magiques du mage ainsi que de sa maîtrise du bâton. Comme indiqué présentement, un mage de LV1 tenant le bâton se retrouverait avec la même puissance qu'un mage de LV 21 sans bâton (le déséquilibre est seulement changer de place pour le coup). Là encore un multiplicateur aurait été plus cohérent.


Ma suggestion


Comme la modération à jugé que l'augmentation de puissance avec les objets semblaient trop déséquilibrante et ont déjà commencé à faire quelques modifications. Je proposes simplement de changer la façon avec laquelle on conçois les objets. Pour illustré mes propos, je me baserais sur leurs utilités premières. Les objets servent à rajouté différent élément de gameplay. Acheté une armure ou une technique ajoutera de nouvelle possibilité de rôle play modifiant vôtre façon de jouer. Avec ce principe de modification du gameplay on peut arrivé à de nombreux points qui à mon avis seraient bien plus intéressant qu'une simple hausse de statistique. Il est bien-sûr intéressant de voire ses chiffres augmenter, cependant cela reste illusoire comparé à une réelle amélioration, une nouvelle technique ou ne serais-ce qu'un changement minime dans la vision du personnage sur le monde et du monde sur la personnage.

Je propose et conseil donc de laisser tomber les objets qui boost les chiffres pour se contenter d'objet qui influenceront plutôt le rôle play et la façon avec lequel nous construirons le gameplay en combat de nôtre personnage. J'illustrerai cela en reprenant les deux exemples que j'ai cité plus haut.

Avant : Armure Saiyanne d'élite ; Diminue la vitesse de 12 niveaux, augmente la résistance de 14 niveaux et augmente la puissance offensive de 5 niveaux.

Après : Armure Saiyanne d'élite ; Cette armure modifie la vision de départ que certaines races auront de vous. Les saiyans vous respecteront, les démon du froid vous tolérerons de haut et les humains vous craindront. Cette armure possède une bonne endurance permettant de mieux soutenir des dégâts physiques ou de ki allant jusqu'à 3 techniques puissants (ou 1 ultime) prisent de point fouet (sans parade) avant de se briser (Attention, cela réduit, mais n'annule pas les dégâts).

Explication : L'armure ajoute une dimension sociale aux RP avec certaines races par sa représentation culturel dans l'esprit de ceux-ci en général. Son second élément, vient du fait que dans le manga, l'armure Saiyan est plutôt solide et semble protéger relativement bien. Cela ajoute donc du gameplay avec celle-ci, le joueur pouvant conter sur son armure pour le défendre en situation dangereuse. Cependant, celle-ci à une utilisation limité ce qui limite sa puissance et lui confère un bon équilibre.


Avant : Bâton de mage ; Augmente de +20 la puissance des attaques magiques (techniques élémentaires, psychique, invocation, etc).

Après : Bâton de mage ; Ce bâton permet à un mage de canaliser plus facilement ses pouvoirs magiques. Celui-ci peut donc lancé une technique magique faible de plus par poste, deux fois par RP, sans subir un épuisement trop rapide. Le mage peut aussi canaliser une technique puissante afin de multiplier sa force par 2, cela demande cependant une grand concentration (elle sera la seule technique pouvant être utilisé pendant ce poste) et usera le bâton qui se brisera après 3 utilisations de cette capacité.

Explication : Avant le bâton n'était qu'un simple boost de puissance, maintenant il rajoute une dimension en plus au combat autant pour l'utilisateur que pour ses adversaires. Il rajoute deux nouveaux éléments de gameplay qui peuvent réellement influencé le RP et non pas seulement les chiffres écris dans le Nota Bene au bas des postes.

(Ces deux objets sont simplement des exemples et non une version définitive)

Au premier abord, ces idées peuvent avoir l'air effrayantes ou trop puissantes. Cependant, elles ne le sont pas tant que ça. Elles donnent un réel intérêt supplémentaire aux objets, qui n'étaient que jusqu'à présent de simple power-up payant. De plus, ils auront une réel influence dans les combats contrairement aux boosts passif qu'on peut facilement ne pas mentionner dans le RP et laisser de côté. De plus, la plupart des joueurs finiront par possédé des objets de la sortent équilibrant le jeu de lui même (la loi du metagame).

Bien sûr, modifier l'ensemble des boutiques peut sembler être un travail considérable. Cependant, autant le faire pour rajouté de l’intérêt et du gameplay au joueur et donner une nouvelle jeunesse aux items plutôt que de simplement changé les chiffres.


En espérant que vous apprécierez cette proposition Smile


Dernière édition par Velsedran le Jeu Fév 11, 2016 7:39 pm, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Jeu Fév 11, 2016 1:41 pm

Up !!!

(Balancé au moins un contre argument quoi XD)

Au pire, si c'est juste parce que vous avez la flemme de tous refaire, je peux le faire à vôtre place aussi... x)
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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Jeu Fév 11, 2016 2:47 pm

T'as très bien fait de reposter parce que ne voyant pas la db qui brille je suis pas revenu lire.

Donc : personnellement, je suis fan des objets à carac rp (comme la modif que tu propose de l'armure sayan d'élite) donc je serai pour. Après, ce qui me gêne c'est comme je l'avais déjà dit qu'un personnage low level ne peut pas faire autre chose que du social sans bonus permanent ou semi-permanent sur lui.
Un exemple simple est mon TC, étant low level je lui est acheté une armure rayden afin de pouvoir gérer des adversaires de son niveau, comme ce n'est pas un perso full combat.
Sans ce bonus, il devient vraiment inférieur à n'importe quel personnage du même niveau (voir inférieur) mais accès combat.
Du coup oui, ajouter un côté RP aux items est une super idée, mais il ne faut pas pour autant supprimer, diminuer ou considérablement modifier les bonus de caractéristiques qu'ils offrent.

Voilà, ça reste un avis subjectif, je ne suis clairement pas porte parole du staff.
En espérant tout de même que ce message soit prit en compte :p
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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Jeu Fév 11, 2016 10:53 pm

Merci de cette réponse ^^

Suite à débat sur la CB. J'ai décidé de modifié un peu les propositions que j'avais faites.

Première idée : Une échelle de résistance des armures ; Celle-ci un peut ce comparer aux échelles qui sert à mesurer la dureté des matériaux ou l'intensité des tremblement de terre IRL. Elle permettrait d'avoir une base de comparaison avec des valeurs réelles tout en laissant assez de liberté au joueur pour interpréter la résistance.

Niveau 1 : Résiste à des coups de poings (normaux) et des impactes légers.
Niveau 2 : Résiste à des balles de fusils.
Niveau 3 : Résiste à des coups de masse (normal).
Niveau 4 : Résiste à un kamehameha de Tortue Génial à faible puissance.
Niveau 5 : Résiste à un Kikoha de Nappa
Niveau 6 : Résiste à une attaque de Zarbon
Niveau 7 : Résiste à un rayon de Freeza
Niveau 8 : Résiste à une attaque du niveau d'un Cyborg.
Niveau 9 : Résiste à une attaque d'un seigneur démoniaque.
Niveau 10 : Résiste à une attaque de niveau Kaioshin.
Niveau 11 : Résiste à une attaque de destruction planétaire.
Niveau 12 : Résiste à une attaque d'un dieu de la destruction.
Niveau 13 : Rien n'a encore été découvert pour l'abimer.

Il s'agit bien-sûr d'une résistance de base relative. Une armure de LV 7 par exemple s'usera et brisera quand même après quelques attaques de Freeza et ne disparaitra pas instantanément sur une attaque de C-18. Cependant, cela permet d'établir une différence de prix entre chaque armure et au joueur de se repérer quand ils feront leur RP. Aussi, les niveaux 1, 2 et 3 servent surtout au RP (les marchands fournissent aussi les types normaux). Le niveau 13 sert à expliquer les fringues de Beerus et Whis. Je conseil qu'une armure de LV 11 ou 12 soit uniquement disponible au marché noir à un prix astronomique ou en récompense d'un event/quête.

Armure Saiyan

Première Version
: Armure Saiyanne d'élite ; Diminue la vitesse de 12 niveaux, augmente la résistance de 14 niveaux et augmente la puissance offensive de 5 niveaux.

Deuxième Version : Armure Saiyanne d'élite ; Cette armure modifie la vision de départ que certaines races auront de vous. Les saiyans vous respecteront, les démon du froid vous tolérerons de haut et les humains vous craindront. Cette armure possède une bonne endurance permettant de mieux soutenir des dégâts physiques ou de ki allant jusqu'à 3 techniques puissants (ou 1 ultime) prisent de point fouet (sans parade) avant de se briser (Attention, cela réduit, mais n'annule pas les dégâts).

Troisième Version : Armure Saiyanne d'élite ; Cette armure modifie la vision de départ que certaines races auront de vous. Les saiyans vous respecteront, les démon du froid vous tolérerons de haut et les humains vous craindront. Cette armure possède une bonne endurance permettant de mieux soutenir des dégâts physiques ou de ki. Niveau de Résistance 5


Idée sympathique énoncé par Kodaïan : Ajouter un niveau de qualité aux objets.

Kodaïan a écrit:
J'avais eu une idée y'a longtemps, mais je l'avais zappé depuis le temps. C'est de mettre une échelle de qualité aussi. Par exemple, une armure standard, c'est le prix indiqué. Une armure de qualité supérieure, 10/20% plus cher et plus efficace et pareil, une armure pourrie, 10/20% moins cher mais moins efficace (et ça peut être ainsi pour tout '-' même un vaisseau '-'). Ça représenterait aussi l'idée que y'a pas qu'un seul vendeur par monde, et que certains sont des enfoirés ou des types avec peu de ressources '-'


Voilà, n'hésitez pas à donné vos avis ^^
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Gray Ashura

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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Jeu Fév 11, 2016 11:11 pm

Perso j'aime beaucoup, mais j'ai pas le temps en ce moment de l'implanter...

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Blizzard Glacius

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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Ven Fév 12, 2016 1:36 pm

Bon je devrai pas tout de suite le faire mais le débat m'intéresse donc je vais me prononcer :

Pour ma part, j'ai toujours considéré que les personnages étaient à la fois gérés RP et par les stats, et il ne faut pas oublier que dans DB, votre première armure est votre aura. Vous pouvez porter un simple T-Shirt de merde, si vous êtes surpuissant il ne pétera pas si vous vous faites agresser par un Saibaman, donc les niveaux des armures que propose Vels ne sont pas très... pratiques.
C'est pas la peine de créer un système trop compliqué pour quelque chose qui est si secondaire, car dans cet Univers le stuff est au second plan, c'est avant tout les compétences et la puissance du personnage qui comptent aussi chiant et grobiliste que ça puisse te paraître Vels.

Du coup ne faire que de simples "+20 en défense" est beaucoup plus simple car au final c'est le level général du perso qui compte.
Et je tiens à préciser que rien ne vous empêche de compléter les augmentations de stats par des trucs RP car l'armure Saiyanne d'élite n'est destinée qu'à être portée par les élites INRP. Tout comme le stuff Rayden Oméga nécessite de bonnes relations avec l'Angelus et grade minimum j'imagine.


Voilà c'est un peu rapide mais là j'ai pas trop le temps de faire dans le détail.

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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Ven Fév 12, 2016 5:05 pm

Merci de ta réponse,

Je suis d'accord avec toi pour le coup de l'aura. Les persos pourraient très bien ce battre tous à poile que ça ne changerait rien. Alors je te ramènes à la même question que celle que je t'avais lors de la création de la boutique du Kaioshin-Kai. Pourquoi simplement vendre des armures dans ce cas?
À cela, j'ai deux réponses :
1. Citation : "Cette armure modifie la vision de départ que certaines races auront de vous. Les saiyans vous respecteront, les démon du froid vous tolérerons de haut et les humains vous craindront." : Biensûr, on peut gérer cela IN RP, mais bon, il sera toujours pratique d'avoir une référence pour savoir quel clan est détesté ou apprécié par quelle autre race (Pour les DDF et les Saiyans c'est évidant, mais pour des races moins connus, c'est pratique). De plus, quelqu'un pourrait facilement voler une armure Saiyan et ce faire passer pour un saiyan (si il a la bonne coupe de cheveux). De même, quelqu'un d'assez malin/puissant pourrait s'infiltrer dans l'angelus ou volé l'armure d'un Rayden qu'il aurait tué (quitte à payer le coût en zenie HRP).
2. Les guerriers ne sont pas en permanence à 100% de leurs auras (Freeza ce déplace toujours en forme de réduction, Beerus doit être à mois de 1% quand il débarque sur terre). Pourquoi dans ce cas un peuple de super guerrier comme les Rayden auraient créé des armures aussi puissantes? Simplement, parce que l'armure les protèges en plus malgré leurs aura.

Pourquoi un système de résistance est mieux qu'un bonus de puissance? : L'armure ne possède pas d'aura en elle même, mais plutôt une résistance qui lui est propre. Par exemple, si un type port une protection anti-ball et ce prend un Kamehameha, si il possède la résistance physique nécessaire pour ne pas dégagé tout son aura, il ne le ferra pas (il va pas gaspillé son énergie non plus). Son gilet sera quand même pulvérisé même si il ne prendra rien.
L'armure n'augmente pas l'aura du porteur, elle possède sa propre résistance. Les fringues de Goku n'augmente pas sa puissance, elles ont une endurance propre.

Blizzard a écrit:
C'est pas la peine de créer un système trop compliqué pour quelque chose qui est si secondaire, [...] Du coup ne faire que de simples "+20 en défense" est beaucoup plus simple [...]

Pour le coup, je suis complètement en désaccord avec toi. Quand on gère un jeu, on ne peut pas se permettre de faire un truc incohérent simplement parce que c'est plus "simple". La plupart des jeux de rôles ne possèdent pas un système très complexe pour rien. Le forum n'est pas simplement un forum purement RP. Il est beaucoup basé sur le système de LV, de technique, des multiplicateurs, etc. Dans ce cas, il est une mauvaise idée de laissé des trous dans le système ou de faire un système in-optimal simplement parce que c'est plus "simple" de faire ainsi (bien qu'un système parfait n'existe pas). La qualité d'une chose se voie dans les petits détails, les trucs secondaires. Quand je participes à quelque chose, j’essaie de faire de mon mieux pour améliorer et innover. Mieux vaut tenter d'améliorer les choses et se planter pour ensuite devoir rechanger plutôt que simplement se contenter de quelque chose de moyen parce que c'est "plus simple".


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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Ven Fév 12, 2016 6:10 pm

Velsedran a écrit:
Merci de ta réponse,

Je suis d'accord avec toi pour le coup de l'aura. Les persos pourraient très bien ce battre tous à poile que ça ne changerait rien. Alors je te ramènes à la même question que celle que je t'avais lors de la création de la boutique du Kaioshin-Kai. Pourquoi simplement vendre des armures dans ce cas?
À cela, j'ai deux réponses :
1. Citation : "Cette armure modifie la vision de départ que certaines races auront de vous. Les saiyans vous respecteront, les démon du froid vous tolérerons de haut et les humains vous craindront." : Biensûr, on peut gérer cela IN RP, mais bon, il sera toujours pratique d'avoir une référence pour savoir quel clan est détesté ou apprécié par quelle autre race (Pour les DDF et les Saiyans c'est évidant, mais pour des races moins connus, c'est pratique). De plus, quelqu'un pourrait facilement voler une armure Saiyan et ce faire passer pour un saiyan (si il a la bonne coupe de cheveux). De même, quelqu'un d'assez malin/puissant pourrait s'infiltrer dans l'angelus ou volé l'armure d'un Rayden qu'il aurait tué (quitte à payer le coût en zenie HRP).
2. Les guerriers ne sont pas en permanence à 100% de leurs auras (Freeza ce déplace toujours en forme de réduction, Beerus doit être à mois de 1% quand il débarque sur terre). Pourquoi dans ce cas un peuple de super guerrier comme les Rayden auraient créé des armures aussi puissantes? Simplement, parce que l'armure les protèges en plus malgré leurs aura.  


Pourquoi vendre des armures ? Eh bien c'est une excellente question que moi-même je me suis posé. Je pense que le stuff basique type armure de Saiyanne ou impériale ne devrait pas avoir d'avantages de levels en fait, c'est d'ailleurs pour ça que j'ai proposé de le mettre gratuitement à disposition de tel ou tel membre d'une armée : car tout le monde en a et que c'est pas SI utile que ça.

En revanche pour le stuff un peu plus évolué technologiquement... ton système de résistance est pas mauvais en soit c'est juste qu'il utilise l'échelle du manga et ici les échelles de puissances ne sont pas les mêmes donc je songe à un système comme les scouters, inspiré de ton système :

Niveau 1 : Résiste à des coups de rang F à E

Ce niveau serait pour les habits de Tiers I types dogis et les armures impériales basiques.

Niveau 2 : Résiste à des coups de rang E à D

Réservé au Tiers II de l’équipement plus sophistiqué

Niveau 3 : Résiste à des coups de rang D à C

Réservé au Tiers III de l'équipement plus sophistiqué

Et ce serait tout, votre aura ferait le reste du boulot pour "booster" la résistance de la tenue face aux transformations ennemies, mais une fois à court d'énergie votre tenue souffrirait autant que votre corps.

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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Ven Fév 12, 2016 10:19 pm

Pour le coup, je suis d'accord avec toi pour donner des armures gratuites aux membres des alliances.

Mettre le niveau de résistance en fonction du forum peut-être une bonne idée. Cependant, je trouves que 3 niveaux différents sont trop peu et que les rangs et les niveaux sont assez peut représentatif (Deux personnages du même LV ne taperont pas aussi fort en fonction du RP de leurs personnages).

Après, la question qui reste à ce poser est quelle intérêt pourrons-nous donner aux armures après cela? Simplement, parce que la résistance ne suffit pas à donner un intérêt à un objet (à noté que ces objets servent à donner un intérêt au système de zénie). Donc j'ai penser de concevoir les armures de cette façon :

Nom de l'armure
Description : Apparence, histoire de l'objet, symbolique de l'objet, etc.
Capacité passive : Bonus passif qui n'est pas un bonus de puissance, mais une capacité spécifique. Exemple : Resistance à un élément précis (Température extrême positive, énergie démoniaque, énergie céleste, attaque mental, etc), camouflage du Ki automatique si il est inférieur à 100 (permet de ce battre sous le LV100 en gardant son Ki caché), bonus d'alignement, etc.
Niveau de résistance : Bah, la résistance de l'armure dont on parle depuis un moment.

Prix : $$$
Lieu de vente : boutique random.

Cela, permettrait aux armures de gagner un intérêt avec leurs passifs sans être puissante (comme elle l'était avec les bonus de puissance) et en accordant une certaine résistance.



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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Ven Fév 12, 2016 10:33 pm

Il n'y a que très peu d'armures qui puissent faire ça. Je pense que même les armures Raydens ne sont pas en mesure d'offrir une réelle couverture élémentaire/psychique spécifique, et certainement pas de dissimulation. Ce sont des armures d'armées, même des combinaisons pour élites sont prévues relativement pour le grand nombre, elles ne sont pas des produits de technologies ultra-avancées et dédiées entièrement pour chacun de leurs porteurs.
Car au risque de me répéter, une armure...ça sert à augmenter sa résistance. Si tu portes une cuirasse, c'est pour protéger ton torse, pas pour devenir ninja, à moins d'avoir un truc spécialisé. Elle peut éventuellement augmenter la vitesse, grâce à des propulseurs ou des trucs du genre, ou l'attaque grâce à des lames ou des systèmes défensifs ou autres trucs du genre mais...voilà.

En revanche, des items qui favorisent l'alignement (comme la combinaison terrienne de super héros, mais avec un équivalent maléfique), ça peut être intéressant
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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Ven Fév 12, 2016 11:07 pm

Il est vrai qu'aucune tech ne peut offrir ce genre de protection sur le forum sans voir le prix s'envoler et pour les résistances en fonction des rangs ben je l'ai fait exprès de donner les rangs et pas les niveaux pour que vous puissiez gérer inrp vu que c'est ce que tu veux. Si tu veux du level ça veut dire que tu veux du chiffre et que donc ça annule ton argument qui dit que le personnage n'est pas qu'un chiffre X)

Et pour ce qui est de l'alignement maléfique, je n'ai jamais ressenti le besoin de mettre spéciale pour permettre d'en gagner car il est vrai que sur le forum il est plus facile de devenir méchant que gentil. Suffit d'un meurtre ou deux de temps en temps... mais en mêm temps on manque de méchants donc bon.

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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Sam Fév 13, 2016 12:14 am

Blizzard a écrit:
Si tu veux du level ça veut dire que tu veux du chiffre et que donc ça annule ton argument qui dit que le personnage n'est pas qu'un chiffre X)

Ahaha, t'inquiète pas, je ne veux absolument pas de chiffre xD

Après, j'avais proposé les passifs pour proposer un truc qui donnerait plus d’intérêt aux armures. Une armure qui protège du froid ou une armure magique protégeant des attaques démoniaques me semblaient cohérente (après, c'est pas une protection absolu, seulement une réduction relative). Le principe c'est que les armures de bases (Niveau 1 si je prends l'idée de Blizzard) seront offertes aux membres d'une faction. L’intérêt serais de garder des armures payantes (je veux dire, quand tu achètes une armure le prix d'un vaisseau, tu t'attend à ce qu'elle soit magique ou techno XD), ainsi que des armures plus puissantes qui pourront être gagné en quête/event. Après, les passifs que je donne ne sont que des exemples prototypes pour montrer le concept.

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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Sam Fév 13, 2016 12:29 am

Pour la protection au froid on pourrait utiliser la technique d'aura de survie en milieu hostile mais bon ça use de l'énergie quoi (d'où l'intérêt de jouer un DDF XD), mais bon je considère qu'au bout d'un moment les froids polaires n'affectent plus ou pas beaucoup le guerrier au moins quand il se bat (je pense à Goku dans l'OAV de C-13 par exemple ou rien que les passages dans la Salle de l'Esprit et du Temps).

Mais sinon au niveau de la puissance des armures on en revient toujours à une question d'équilibrage. Soit c'est moisi, soit c'est cracké, c'est pour ça que le système de Gray est bien car ok ça ajoute 20 niveaux de résistance mais regarde à quel niveau est la majorité du forum. Si un nouveau est validé level 15 il se retrouve level 35 en résistance, la grand majorité du forum peut lui mettre une tannée et les autres se battent à niveau égal. Ça permet aux nouveaux de combler un certain retard qu'ils auraient pris en démarrant le jeu actuellement.
Et puis en late game ça donne pas des augmentations abusées genre un mec niveau 250 aura toujours un +20 fixe, ce n'est plus si utile que ça et c'est voulu car être level 250 c'est déjà pas mal c'est pas la peine de creuser encore plus le gouffre en prenant de l'équipement pété :p

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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Sam Fév 13, 2016 1:29 am

Pour le système de +X Défense, je vais me répéter (vue que tu étais pas là quand j'en ai parlé sur la CB). Je suis d'accord que + X Déf pourrait être une bonne idée pour équilibré. Cependant, seulement si on créé une nouvelle state pour la défense. Pourquoi? Parce que comme je l'ai dit plein de fois, c'est totalement incohérent de dire que la défense = le LV du perso.
Pour reprendre l'exemple que j'ai fais dans mon premier poste, je considères que Astosh (un sorcier) LV 150 à une défense d'un humain LV 50 alors que je considères que Diablo (un démon avec des écailles) LV 150 à une défense d'un humain LV 225.
Cependant, cela n'est marqué nul part dans ma fiche, c'était une donnée que je gérais IRP (Diablo étant plus lent et Astosh avait des illusions pour équilibrer). Avoir un multiplicateur était fumé et incohérent et je suis assez content que ça est changé.
Cependant, le problème avec le nouveau système (+X Défense) c'est qu'il est considéré en fonction du LV, alors que c'est une state complètement différente. Le type qui va affronté Astosh et Diablo avec leurs armure va considéré qu'ils sont tous les deux LV 160 en défense, alors qu'en réalité le premier n'est que LV 60 et le second LV 230.
Cell mentionnait que le LV était une moyenne des states. Je suis d'accord, mais là encore, ça ne changer rien que +X Défense reste stupide. Étant donné qu'un perso gagnant X LV, ne prendra pas nécessairement X LV de défense. Encore par exemple, Diablo gagne 1,5 LV de défense par LV alors que Astosh gagne moins de 0,5 LV de Défense par LV.


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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Sam Fév 13, 2016 2:18 am

La défense n'est pas liée au perso, la défense "supplémentaire" est liée à l'armure... Une armure "+15" (pour l'exemple) donnera +15 à un lvl 1 comme à un lvl 150.
Donc Astosh prendra autant de défense que Diablo grâce à l'armure, et comme n'importe qui sur le forum, quelque soit son level ou ses techniques, l'armure ne fera pas de différence...Because this a fking armure '-' Si tu t'entoures d'une poubelle, que tu sois Oolong ou Beerus, tu te seras entouré d'une poubelle. De ce fait, ladite poubelle te fournira une certaine protection/gêne/autre-caractéristique-dépendant-de-la-poubelle et ne tiendra qu'aux autres de trouver comment la contourner ou d'acquérir quelque chose d'équivalent ! (Je ne vois pas pourquoi quelqu'un qui aurait le sens tactique de se balader en arme et armure serait au même niveau qu'un troufion en jogging et tshirt)
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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Sam Fév 13, 2016 2:36 am

Kado : En effet.

Ce n'est pas le principe de donner un bonus de défense fixe que je conteste, je suis même totalement d'accord. Ce que je conteste, c'est la façon employé pour le faire.

Je vois le truc sous un angle RP. Si je me pointe devant un type qui a une armure de résistance de niveau 2, je sais que son armure va résisté et protégé de x types d'attaques. Si je me pointes devant un type qui à une armure +10, je sais absolument rien étant donné que je ne connais pas la résistance de base de mon adversaire. Il pourrait aussi bien être LV 50 et avoir une endurance de 10 + 10 = 20 ou être LV 100 et avoir une endurance de 130 + 10 = 140.

Donc, pour faire ça de cette façon il faudrait rajouté une state d'endurance (ou simplement jouer en se foutant complètement du LV).

Edit : Quand j'y pense, le +10 est aussi incohérent que le X2, car LV 10 ça fait x2 alors que LV 100 c'est x1,1. Dans les deux cas, l'armure est pas sensé multiplier la puissance du type qui la porte.
De plus, niveau équilibrage ça fonctionne pas non plus si on reste cohérent dans le RP.
Exemple : si Diablo, par exemple, ce retrouve LV 250, il va pas gardé sa pauvre armure qui fait +10 défense pour aller fight les dieux (et comme c'est un seigneur démon, encore moins pour le plaisir d'équilibré le jeu avec les débutants). Il va plutôt se faire forger une super armure en adamantium et en obsidienne blindé de runes de protection pour résister au attaque de Beerus.
(Même si c'est pas possible pour des raisons d'équilibrage, ça reste que de façon cohérente c'est ce qu'il ferrait).

De plus, le +10 ne ferra que déséquilibrer les nouveaux entre eux, ceux ayant l'armure ce retrouvant 1,5 voire 2 fois plus endurant que ceux qui l'auront pas acheté (Ce qui est aussi OP que les multiplicateurs).
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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Sam Fév 13, 2016 4:25 am

De base, ton perso n'est pas censé connaître la résistance/force/autre nouillerie de ton adversaire. Si tu te confrontes à quelqu'un, à moins de l'avoir très soigneusement et longuement étudié, tu ne sais absolument rien de ses capacités ni limites et inversement.
De même, s'il suffit d'acheter une armure pour se protéger d'attaque de "haut" rang, ça deviendrait nawak. A la limite, pour suivre ton idée de "résistance" des items plus l'idée de "gain fixe en machin/bidule" qui ne semble soi-disant pas te déranger, faudrait mettre une truc de valorisation/quête/etc pour "mériter" l'objet en question. Par exemple, un demi-saiyan de Vegeta qui voudrait une armure standard, un guerrier classique qui voudrait une armure d'élite, un paysan pourri qui voudrait porter un dogi etc...

Car là, à part te prendre la tête en temps que joueur, ça avancerait pas grand chose j'ai l'impression '-'

P.S : J'ai envie de dire pour le combat "entre nouveaux", ceux qui ont acheté une armure parce qu'ils le pouvaient/y ont pensé ben...oui. Tu crois quoi, que l'univers est équilibré et juste ? Si quelqu'un s'avère mieux fortuné, préparé, chanceux ou autre que son adversaire, pourquoi il aurait à livrer un combat honorable et stupidement dangereux quand il peut juste l'éclater ? S'il est pas con, il va mettre tous les avantages de son côté. Freezer, s'il avait été malin, aurait OS Goku et fin de l'histoire '-'
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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Sam Fév 13, 2016 4:45 am

Koda a écrit:
De base, ton perso n'est pas censé connaître la résistance/force/autre nouillerie de ton adversaire. Si tu te confrontes à quelqu'un, à moins de l'avoir très soigneusement et longuement étudié, tu ne sais absolument rien de ses capacités ni limites et inversement.

En effet, mais pense dans un contexte de modération. Si je joue un perso qui est un "tank" et que je le montre à aucun joueur, le type en face va crier au grosbillisme parce que ses attaques sont sensé faire plus d'effet. C'est exactement comme le LV. Si j'affronte un type, mon perso ne sera pas qu'il est LV 112, par contre le joueur oui et pourra adapté en fonction. Ça devrait être la même chose pour la défense.

Après, le système que je propose n'est pas parfait non plus. Il est simplement plus cohérent et logique que le système actuel.

Sinon, on peut simplement laisser tomber les armures aussi. Comme dit plus haut elles ne sont pas très importantes dans l'univers de DBZ. Les supprimer simplement et les gardé seulement en cosmétique serait toujours plus cohérent que tous ce que quiconque ici pourrais proposer. On aura qu'à gardé les armures d'entrainements et les tenus qui donne des bonus sur l'alignement.

Édit :

Koda a écrit:
P.S : J'ai envie de dire pour le combat "entre nouveaux", ceux qui ont acheté une armure parce qu'ils le pouvaient/y ont pensé ben...oui. Tu crois quoi, que l'univers est équilibré et juste ? Si quelqu'un s'avère mieux fortuné, préparé, chanceux ou autre que son adversaire, pourquoi il aurait à livrer un combat honorable et stupidement dangereux quand il peut juste l'éclater ? S'il est pas con, il va mettre tous les avantages de son côté. Freezer, s'il avait été malin, aurait OS Goku et fin de l'histoire '-'

Euh... si on pense comme ça à quoi sert de faire de l'équilibrage? On peut juste laisser tout le monde ce mettre des spéciales x4 et enlevé toutes les transfos des terriens... On est sur un RPG... c'est normal de vouloir équilibré le jeu entre les joueurs... Malheureusement pour toi, désolé, mais on peut pas laisser un joueur avoir un gros avantage sur un autre de base comme ça. (Surtout, que je rappelles, les armures sont sensé avoir été nerf pour équilibrer le jeu...)
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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Sam Fév 13, 2016 5:06 am

Pour la modération, déjà si un joueur gueule au scandale, c'est soit qu'il y a un réel problème soit qu'il n'est pas futé. Dans le premier cas, ça sera étudié, analysé et jugé par les admins. Donc que tu joues un Tank ou un Glasscanon, ça sera réglé. Dans le seconde cas, ça sera très rapidement réglé aussi, je ne penses pas avoir besoin d'expliquer pourquoi.

Laisser tomber les armures...On a déjà foutrement rien à faire de nos thunes, à part TOUS partir sur Terre pour acheter Dogi Terrien + Poids du guerrier pour augmenter les points qu'on gagne eeeet...en avoir encore plus à pas savoir quoi en faire. Qui achèterait ces armures déjà si impopulaires si elles n'ont aucune avantage ?

Et ensuite, justement, on est sur un rpg. Si y'en a un qui a l'intelligence/courage/mauvais goût de se payer une armure, et pas son adversaire, j'ai envie de dire : Tant pis pour le second. Un chevalier devrait lutter à armes égales avec un paysan selon toi ? Viens pas me dire que les gens ont pas l'opportunité d'acheter des items sur le forum...ils ne sont pas chers et l'argent se gagne vite.
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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Sam Fév 13, 2016 2:41 pm

Bon résumons parce que là ça ne va nul part.

On a le système de Gray dont les stuffs donnent +X niveau.



On a le système de Vels qui est le suivant :

Niveau 1 : Résiste à des coups de poings (normaux) et des impactes légers.
Niveau 2 : Résiste à des balles de fusils.
Niveau 3 : Résiste à des coups de masse (normal).
Niveau 4 : Résiste à un kamehameha de Tortue Génial à faible puissance.
Niveau 5 : Résiste à un Kikoha de Nappa
Niveau 6 : Résiste à une attaque de Zarbon
Niveau 7 : Résiste à un rayon de Freeza
Niveau 8 : Résiste à une attaque du niveau d'un Cyborg.
Niveau 9 : Résiste à une attaque d'un seigneur démoniaque.
Niveau 10 : Résiste à une attaque de niveau Kaioshin.
Niveau 11 : Résiste à une attaque de destruction planétaire.
Niveau 12 : Résiste à une attaque d'un dieu de la destruction.
Niveau 13 : Rien n'a encore été découvert pour l'abimer.

Système qui donne des armures capables de résister à des dieux de la destruction... mouais.



Et le système simplifié que j'ai proposé :

Niveau 1 : Résiste à des coups de rang F à E

Ce niveau serait pour les habits de Tiers I types dogis et les armures impériales basiques.

Niveau 2 : Résiste à des coups de rang E à D

Réservé au Tiers II de l’équipement plus sophistiqué

Niveau 3 : Résiste à des coups de rang D à C

Réservé au Tiers III de l'équipement plus sophistiqué



Je propose de mettre un sondage sur ce topic pour savoir où on en est au niveau de l'opinion, sachez juste que je ne cautionne pas du tout le système de Vels qui donne des armures beaucoup trop OP et qui en plus ne sont pas à l'échelle du forum.

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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Sam Fév 13, 2016 3:08 pm

Edit : Avant, le sondage, je propose un autre truc. Regardé seulement les armures de ce long prototype que j'avais fait x)


Prototype de boutique de Makyo

Armes

Lame Infernale
Description : Lame d’obsidienne forgée dans les flammes de l'enfer et imprégné par l'énergie démoniaque de son créateur.
Effet : +1 LV au porteur par point d'alignement négatif (Mauvais -3 = +3 Lv, Mauvais -7 = +7 LV, etc).
Prix : 1000 zénies.
(Aucune modification si ce n'est de la description)

Lame de sang
Description : Lame forgé avec les os et les entrailles d'un archidémon. Elle est animé par la magie démoniaque et posséde sa vie propre.
Effet : +3 LV au porteur. L'énergie vital de l'utilisateur est absorbé en permanence par la lame, cependant celle-ci possède un tranchant égal à celui d'une puissante lame de Ki et boit littéralement le sang de ceux qu'elle touche.
Prix : 1500 ou 2000 zénies (à voire)
(Nouveau)

Bâton de Mage
Description : Simple bâton fait dans des matériaux canalisant la magie, peut-être ornée de divers pierres et runes.
Effet : Permet à l'utilisateur de lancé une technique magique faible en consommant beaucoup moins d'énergie et de concentration (une fois par poste). Le mage peut aussi canaliser une technique magique puissante afin de multiplier sa force par 2, cela demande cependant une grand concentration (elle sera la seule technique pouvant être utilisé pendant ce poste) et usera le bâton qui se brisera après 3 utilisations de cette capacité.
Prix : 800 zénies
(Nouveau désigne)

Bâton du démoniste

Description : Bâton fait d'un matériau canalisant la magie. Ça puissance démoniaque est augmenté par les âmes prisonnières à l’intérieur et servant elles aussi de catalyseur magique.
Effet : Les techniques magiques démoniaques faibles lancés sont plus puissantes de 50%. Les invocations de démons ou de morts vivants arrives avec un bonus de LV de 10%. Le bâton contient 100 âmes qui peuvent être consumé pour augmenté directement la puissance d'un mage utilisant la magie démoniaque. Chaque 1 âme utilisé augment la puissance du mage de 1 LV pour 3 postes (Maximum 10 âmes par RP). Les âmes ne ce restaurent pas. Notez le nombre restant à côté de l'objet dans vôtre inventaire. Exemple : (57/100 âmes restantes).
Prix : 2000 zénies
(Nouveau)

Habits/Armures    

Armures Démoniaques Légères  
Description : Armures fait dans du cuire de démon (on trouve toujours une utilité aux soldats morts).
Effet : Donne un aspect terrifiant qui décourage les adversaires les moins téméraires. Celle-ci possède une bonne résistance et réduit les dégâts des attaques physiques et énergétiques de 10%. Elle s'use toutefois plutôt vite et finira brisé après 5 ou 6 combats d'une intensité moyenne.
Prix : 1000 zénies.  
(Nouveau désigne)

Armures Démoniaques Lourdes  
Description : Armure forgé directement dans des métaux brutes et ornée de diverses sculptures de pointes et crânes.
Effet : Donne un aspect terrifiant qui décourage les adversaires les moins téméraires. Celle-ci possède une excellente résistance et réduite les dégâts des attaques physiques et de Ki de 25%. Cependant, sa lourdeur et son manque d'articulation nuit fortement au déplacement de son porteur et l'empêche de faire des mouvements amples, ce qui devient rapidement très gênants au corps à corps. Sa solidité fait qu'elle s'use assez lentement et se brise qu'après 9 ou 10 combats d'une intensité moyenne.
Prix : 1500 zénies
(Nouveau désigne)

Habits de sorcier

Description : Souvent une robe longue couvrant tout le corps ou une légère armure de tissu avec une cape. Toujours ornée de runes de protections qui peuvent être activé en canalisant la magie.
Effet : Si un utilisateur de magie la porte, les dégâts magiques et de Ki qui lui seront infligés seront réduit de 20%. Sur un personnage ne connaissant pas la magie, elle ne fait absolument rien. Son aspect magique lui permet de s'user plutôt lentement. Elle ne se brisera qu'au bout de 7 à 8 combats d'une intensité moyenne.
Prix : 1000 zénies
(Nouveau désigne)

Habits du démoniste  
Description : Habits sombre et mystérieux porté par les mages démoniaques. On peut voire les motifs des armes tourmentés enfermé à l'intérieur sur son tissu.
Effet : Si un utilisateur de magie la porte, les dégâts magiques et de ki qui lui seront infligés seront réduit de 15%. Si l'utilisateur contrôle la magie démoniaque, les attaques célestes seront réduites de 10% en plus (donc 25% au total pour les techniques magiques ou de Ki célestes). L'armure contient 100 âmes que le mage démoniaque utilisant cette habit peut  consumer pour augmenté la puissance des techniques magique démoniaque. 10% de bonus pendant 3 postes pour chaque âmes consumés (maximum de 10 âmes par RP). Notez le nombre restantes à côté de l'objet dans vôtre inventaire. Exemple : (57/100 âmes restantes). Son aspect magique lui permet de s'user plutôt lentement. Elle ne se brisera qu'au bout de 7 à 8 combats d'une intensité moyenne. Sur un personnage ne connaissant pas la magie, cet habit ne fait absolument rien.  
Prix : 1500 zénies
(Nouveau)

Le reste des objets restent inchangé.


En effet, je me suis rendu compte que anyway, tous les systèmes proposés (même les miens) étaient moyen. J'ai donc demandé de l'aide à un ami qui est MJ et édit des JDR papier. Il a bien voulu me conseillé et m'a dit que le meilleur truc à faire dans nôtre situation était que les armures réduiraient un % des dégâts fait par les attaques.

Pour le coup, c'est cohérent, c'est loin d'être OP et ça laisse une bonne liberté de RP au joueur.  

Bien-sûr, les % que j'ai mis sont simplement des exemples, il se peut bien qu'il soit trop élevé ce à quoi ils pourront être réduit.
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MessageSujet: Re: Réforme des boutiques   Mer Fév 17, 2016 5:39 pm

J'aime bien le stuff du démoniste. Sinon c'est vrai que les pourcentages c'est bien, le problème c'est que ça fait comme si l'armure évoluait en même temps que le joueur, ce qui ne peut être vrai que pour le stuff Rayden...

Une armure faite en acier restera une armure en acier, elle peut augmenter la résistance d'un gars level 10 de 10% mais ne pourra pas augmenter la défense d'un mec level 150 de 10% car la proportion n'est pas du tout le même. C'est vrai que c'est un peu con mais plus on évolue, moins le stuff est utile dans Dragon Ball car on fini par être plus résistant que l'armure qu'on porte...

Même les cyborgs qui si on veut être RP devraient avoir un corps entier considéré comme une armure sont du gros caca fasse à quelques coups de poings d'un mec aussi fort qu'eux. Et si on veut aller plus loin alors les cyborgs ne devraient même pas avoir leur défense qui augmente avec leur level car le matos dont ils sont fait ne change pas.

Donc bon le nombre fixe est pas con du tout, ça perd de l'intérêt en HL mais justement c'est un peu comme les Jedi qui n'ont pas besoin d'armure non plus car ils peuvent dévier les tirs et utiliser un pouvoir cheaté qui est la Force. Ben dans DB c'est pareil, les combattants sont si forts qu'ils n'ont pas besoin de se protéger avec des vêtements, ça devient de plus en plus cosmétique. Vegeta Saga Buu par exemple porte simplement la combinaison qui va avec son armure, et dans les autres Sagas il avait l'armure complète, eh bien il me semble qu'il se faisait toujours autant péter la gueule.
Je veux dire... même aux niveaux "bas" les armures servent à rien, regarde sur Namek les hommes de Freezer ne sont pas sauvés par leur armure (Freezer lui il l'éclate carrément pour se transformer), l'armure de Reccoom par en poussière face à Vegeta, un morceau d'armure de Barta se brise d'un seul coup de pied de Goku, pareil l'armure de Radditz ne l'a pas protégé contre le coup de boule de Gohan qui lui a pété les côtes, au mieux ça les a empêché de transpercer les poumons.

Donc bon un pourcentage point de vu gameplay c'est pas con, mais ne dis pas que c'est cohérent car la même armure sur deux mecs de niveau différents ne donne pas le même effet. Je dirai que le seul stuff qui peut faire ça est le stuff Rayden car il me semble qu'il absorbe une partie de l'énergie du combattant mais ça je sais plus.

Et pour la description des objets personnellement je préférerai vous donner a liberté de choisir l'apparence de l'objet que vous achetez plutôt que de donner une description fixe. Comme je l'ai fait avec le Dogi de Arachitz vous pouvez sélectionner combien de pointes vous avez sur vos armures démoniaques, si ça ressemble plus à une armure intégrale de chevalier qu'à une armure en cuir d'archer ce genre de trucs.


Edit : je dis ça par rapport à mon système simplifié que j'ai présenté pas par rapport au nombre fixe de levels

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